通關!遊戲設計之道的學習筆記(八)戰鬥的要素

2021-07-22 14:58:27 字數 2151 閱讀 5778

所有行動不外乎三種形式:防守、攻擊及移動。這也就是戰鬥的要素,不論是戰爭,還是在拳擊比賽。

——巴茲爾·李德·哈特(basil liddell hart)

這段話簡潔地概括了遊戲中戰鬥的基本內容。在遊戲裡,戰鬥是最受玩家歡迎的部分,同時也是他們的主要活動。因此,開發團隊需要經過縝密思考和細緻工作,才能保證戰鬥系統正確運轉。這也讓一些人認為電子遊戲都很暴力,很明顯這些人對於電子遊戲一無所知。其實電子遊戲有相當一部分根本不暴力。但不知為何,能夠吸引大眾的卻總是那些有戰鬥場面的遊戲,如《俠盜獵車手》、《真人快打》等。這是因為電子遊戲裡的暴力元素生動形象、充滿戲劇性,而且能帶來愉悅以及它能為玩家提供最快的積極響應反饋迴路。當玩家做出某種行為(擊打、射擊),即時可見結果(敵人被攻擊並被消滅),並因此獲得回報(經驗、錢、能力提公升)。這一簡潔的反饋迴路允許玩家同遊戲世界快速頻繁地互動,它的美妙享受讓人欲罷不能。

寫給新手的「四字箴言」

在為角色設計戰鬥行為時,首先要考慮他的個性。這些角色都有獨一無二的戰鬥方式,因為他們有絕無僅有的個性。

戰鬥中的移動

在現實生活中,不挨打是勝利的關鍵。在遊戲中也同樣如此,允許玩家移動,這能給玩家多一些選擇來躲避或防止傷害。躲避翻滾能讓玩家快速閃避躲開攻擊。在使用翻滾以後,能夠立刻站立起來。這不僅給玩家乙個調整的機會,還能避免玩家鑽空子用翻滾代替普通移動。通常用來跨越障礙的跳躍(保證玩家跳躍的最大高度大於能被跳躍攻擊的最高敵人)也能當做戰鬥中的移動。

戰鬥中的防禦

通用格擋在動作類遊戲裡很常見。可以專門為格擋準備獨特的音效,這能讓玩家知道他們成功使用一次格擋。當然,也可以使用火花或者其他效果,為玩家提供視覺上的資訊。盾牌不僅僅只用於格擋的,還可用於撞擊敵人,當滑板等。盔甲則可以起乙個好聽、獨特的名字和做成拉風的外表,這可讓玩家感到擁有一些重要的好東西。

槍戰的魅力

射擊很簡單。拿起槍,對準目標,扣動扳機。不過現在許多流行的多人射擊遊戲,都有彼此迥異的風格。在射擊遊戲中,遠端戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如3個a:行動(action)、瞄準(aiming)、彈藥(ammo):

1、行動:指槍的裝填、**及退彈;同時注意一下幾個問題:裝彈速度有多快、裝彈是自動裝還是玩家按鍵完成、彈藥量有無限制、一次射擊能解決多個目標嗎?

2、瞄準:指玩家聚焦目標的方式。瞄準的設計在遊戲裡舉足輕重。它能成就一款遊戲也能毀掉一款遊戲,可謂是水能載舟亦能覆舟。因此,瞄準鏡的設計需要開發團隊絞盡腦汁,要記得這一句非常重要的話:玩玩那些最棒的射擊遊戲,研究一下它們的解決方案。這會為自己的遊戲帶來不可估量的好處;同時注意一下幾個問題:玩家怎樣瞄準、瞄準是手動還是自動、在瞄準時玩家能否移動等。

3、彈藥:指玩家裝在槍裡打出去的東西;同時注意一下幾個問題:彈藥放在哪、子彈有無特殊效果等。

選擇最合適的槍

在設計槍枝時,可以從現實生活中找一些原型來幫助設計。在設計**時,首先應該滿足遊戲需要為目的,如手槍、來復槍、霰彈槍和火焰噴射器、自動**和重型**。同時應該解決最後乙個問題:在多人遊戲中應不應該允許隊友相互傷害。這完全取決於遊戲模式。玩家在玩射擊遊戲時子彈用光後,可以給玩家配上一件近身**如小刀、拳頭、棍子等。

光是開槍還不夠

在射擊類遊戲中,通常不僅僅有槍類,還有手雷、煙霧彈、閃光彈、地雷等;遊戲引入的**種類越多,玩家得到的樂趣也就越多。在設計帶有特殊效果(眩暈、擊退、變形、失去平衡和打滑)的攻擊時,一定要謹慎,要記住一件重要的事:要一直激勵玩家,即便是他們正被你搞的無法行動時也要如此。記住,不要讓敵人獨享所有樂趣!為玩家設計一些敵人無法使用的攻擊,好讓他們在戰鬥中占有優勢。他們會為此感激你的。

死亡,它有什麼好處

現在,許多開發者已經摒棄了玩家生命數量的概念。不再是殺死玩家然後結束遊戲,取而代之的是把玩家重置到本關內的檢查點,在那兒玩家可以一遍又一遍地重試,直到成功為止。如果遊戲中繼續使用生命數,要記住讓玩家知道他們的生命數是有限的。同時也要記住這件非常重要的事:要讓玩家一直玩下去。永遠別給玩家乙個停下來的理由。一旦失去他們,就再也找不回來了。在玩家掛掉或退出遊戲時,可以給他們提前預覽下一關等,讓他們興奮起來,捨不得放下遊戲!

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