TMM和遊戲(一)

2021-08-26 21:46:19 字數 1316 閱讀 5305

概念和例子章,一定有學習的價值,遊戲產業基於一些問題,大部分的概念都是由軟體產業帶過來的。遊戲測試也是在公司內部技術含量和重要程度偏向弱化的,實際上是可以改變的。

我也被一些朋友戲稱為遊戲產業的cmm…呃慚愧,實際上只是可以勉強做得好=>cmmi3,4以上的級別我自己就沒有接觸過了。

但是不得不提的是,階段性和模型,你在查閱cmmi1~3裡就能看到國內包含已知大公司的工作流(工作流不是工作流程),接近一樣,所以可以驗證為暫時是科學的,實際就是科學的。

之前不少人覺得開啟成本大或者沒有必要及紙上談兵,我願意寫點東西分享部分和**是作用在**?結合了部分軟體工程,程式設計**向項。

測試成熟度模型(test maturity model),他對應的是cmmi和cmm,通過成熟模型級別進行評估和改進。

已驗證通用於遊戲產業,我是用了差不多5年,拆分在公司中出來做的,整體依然完全遵循模型原本的東西,不做位置的修改,不過當你很清楚遊戲開發的階段性,你自己也可以調整下做的時間多少。

什麼是成熟度目標,很簡單0級別% ,公升到了100%就到了0級100%,1級包含了0級的內容,是在0級做了優化的,那麼最高端別,5級也就是最大的了。我這裡只有能力談到tmm2,經過驗證過。

舉個工程師的假定只有2級例子,這裡用肯定不恰當,但有一定參考性,工程師的技能假設有6專案,每專案的都是必須存在的,那麼123代表了初級工程師的,1456代表高階工程師的,按業務來區分的例子,那麼其中123代表的是初級的特徵,456代表了是高階的特徵。其中1是必須的,知道是什麼___(填空)?測試技能不分重要性,只由全面性和每項到一定的深度才能公升級,就和乙個技術天賦樹一樣。

回到原來話題,tmm的5個級別反映了不同測試過程的成熟度。

tmm等級1:

沒有目標;缺乏測試資源(用例,規劃和測試方法),工具和熟練的測試人員,沒有明確的計畫。

這個是很多公司存在的,概念混淆測試方法比較單一,也沒有防止漏測的行為。

比如一直跑遊戲,制定1個時候後,收集大家的問題,如果問題不多和不大,就要上線了。

或者完全依賴專案組的指派,要做什麼就做什麼。甚至把大量時間用於測試概率方面。

對理論方法比較缺乏,憑藉自己的遊戲能力進行測試。

做為1個苦逼青年,我前幾年的光陰阿。還好我失戀了後,奮發研究,老天雖然忙,還是比較公平的。

那麼如何改進呢,上面講的是相反的,如何轉換成正面不用說了吧,轉換成正面後,你會發現阿,原來這塊涉及到了前1~3的部分。相信看完這份文章後,我自領團隊的同事,也就明白了tmm1~5時什麼,實際都完全接觸到了。後續學到多深,加油吧。

tmm等級2:

階段性定級:

制定測試計畫與調式目標;

啟動測試計畫過程;

制度化基本的測試技術和方法。

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