設計模式的學習 三 抽象工廠設計模式

2021-09-03 01:15:03 字數 2067 閱讀 1743

1、抽象工廠模式(abstract factory pattern)是圍繞乙個超級工廠建立其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。這種型別的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立物件的最佳方式。

2、例子

你的許多套衣服,每套衣服都有褲子,衣服和鞋子組成。其中的每乙個部位都是來自乙個工廠模式,其中你可以隨機來搭配怎麼穿。怎麼搭配就是抽象工廠模式的應用,例如:qq中的換**,一整套一起換!

3、抽象工廠模式的優缺點

優點:

當乙個產品族中的多個物件被設計成一起工作時,它能保證客戶端始終只使用同乙個產品族中的物件。

缺點:

產品族擴充套件非常困難,要增加乙個系列的某一產品,既要在抽象的 creator 裡加**,又要在具體的裡面加**。

4、**

public class entrypttest 

}//為形狀建立乙個介面。

inte***ce shape

//建立實現介面的實體類

class rectangle implements shape

}class circle implements shape

}//為顏色建立乙個介面。

inte***ce color

//建立實現介面的實體類

class red implements color

}class blue implements color

}//為 color 和 shape 物件建立抽象類來獲取工廠。

abstract class abstractfactory

//建立擴充套件了 abstractfactory 的工廠類,基於給定的資訊生成實體類的物件。

class shapefactory extends abstractfactory

@override

public shape getshape(string shape)

if (shape.equalsignorecase("circle")) else if (shape.equalsignorecase("rectangle"))

return null; }}

class colo***ctory extends abstractfactory

if (color.equalsignorecase("red")) else if (color.equalsignorecase("blue"))

return result;

} @override

public shape getshape(string shape)

}//建立乙個工廠創造器/生成器類,通過傳遞形狀或顏色資訊來獲取工廠。

class factoryproducer else if (choice.equalsignorecase("color"))

return null;

}}

分析:我們將建立 shape 和 color 介面和實現這些介面的實體類。下一步是建立抽象工廠類 abstractfactory。接著定義工廠類 shapefactory 和 colo***ctory,這兩個工廠類都是擴充套件了 abstractfactory。然後建立乙個工廠創造器/生成器類 factoryproducer。

main方法中,我們的演示類使用 factoryproducer 來獲取 abstractfactory 物件。它將向 abstractfactory 傳遞形狀資訊 shape(circle / rectangle /),以便獲取它所需物件的型別。同時它還向 abstractfactory 傳遞顏色資訊 color(red / blue),以便獲取它所需物件的型別。

盜乙個圖:和我寫的類似不過我去掉了一些,多了寫著太累了。這也就是抽象工廠模式的缺點。

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