遊戲策劃學習 只狼 黑魂

2021-10-05 13:07:54 字數 1129 閱讀 2421

分析黑魂與只狼系統異同

(1)、數值系統的不同。只狼的數值成長是幾乎固定的,可變的數值只有血量和攻擊力,而這兩點根據遊戲設計,玩家在特定的階段擁有的數值是差不多的。這樣的設定方式讓玩家在遇到困難時盡可能避免去刷數值,而是將目光聚焦到boss行為模式、狼技能動作和忍義手上去。而黑魂的人物屬性擁有很多可變的數值,並且隨著流程的推進,**傷害和人物屬性相關性越來越大,數值的重要性也越來越明顯。

這裡再分析一下黑魂的裝備系統。**方面,不管是遠端**還是近戰**,都存在成長性,成長性的區分會在遊戲的中後期得到體現。有乙個值得思考的問題是,為什麼黑魂設計**的時候敢把初始長劍設計成可以通過強化一直用到遊戲結束的**。首先,黑魂有乙個比較有特色的設計,裝備系統是劇情和世界觀非常重要的輸出點,有大量**甚至是為了劇情存在的,讓玩家看裝備屬性和裝備介紹就很大程度上完成了一件裝備的任務;其次,裝備更換很大程度上是玩家為了適應遊戲難度,而黑魂的裝備並不存在數值碾壓的概念,也就是說,換一件裝備並不會帶來很大的收益,但是強化現有裝備可以,隨著流程推進獲得的楔形石和質變石可以提供傳統遊戲換裝備帶來的收益,更能讓玩家體會到成長感。

主要的疑惑還是來自於黑魂裝備系統的定位,並不能一言蔽之裝備就是不重要的,玩家對好用和不好用的體驗從何而來,黑魂有沒有讓玩家換裝備的意願,這值得深思。

(2)、為什麼boss很難,但玩家卻都願意一次次挑戰。個人分析:玩家感受上的難,是來自於低容錯率的,而不是來自於被碾壓感。低容錯率帶來的感覺是,「我不是打不過,只是我這次在某個地方失誤了」,那再深入思考,怎樣的設計可以給玩家「我不是打不過」的感覺。和boss的交戰要能給玩家激勵——見切、格擋、處決。只狼中強調猶豫就會敗北,強調讓玩家上前主動攻擊,因為boss的大多數傷害技能的效能都很高,並且有很強的進攻性,這種設計能很好的給到玩家壓迫感,與此同時,在經過一段時間可能**的比較慘的交戰後,玩家能發現幾個可以輸出的時間點,或是幾個能夠使用技能造成大額傷害的機會。一旦成功抓住過這種機會,遊戲就會利用動作演出、血量減少或是其他方式「獎勵」玩家的學習成果,從而帶來非常強的正反饋感。

總的來說,難是由於boss較高的數值設計,願意打是因為boss「有我自己發現的破綻」,有機會讓我見切,踩危,雷反,而且一次就能打很多血,這種間斷性的刺激促使玩家願意一次又一次的挑戰,享受高成本學習帶來的高收益。

今天花了很長時間思考黑魂的裝備系統的目的,暫且認為是主要為劇情服務,並且給玩家提供豐富的可選項。

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