關於使用者體驗的這個 5 個誤區,你都中了嗎?

2022-09-21 19:30:09 字數 2934 閱讀 5681

a 君注:使用者體驗設計到底是怎樣定義的?appso(微信*** appso)分享的這篇文章,作者介紹了 5 個關於使用者體驗設計的錯誤觀念,從反面向使用者呈現出使用者體驗的正確定義。

介紹一下我寫這篇吐槽的個人背景:我之前做過資訊架構設計、互動設計和使用者體驗設計。作程式設計客棧為產品經理,我曾和一群使用者體驗設計師一起工作,作為設計總監和總經理管理過眾多使用者體驗設計師。目前,我在加州藝術學院給他們上課。人們一般只敢對熟人的蔑視,我敢懟任何人。

回到主題重點,來看看這些錯誤觀念!

這個觀念是普遍認可的,因為大多數情況下也沒錯。使用者體驗/使用者介面設計師的日常工作清單多達幾十條,感覺公司根本不在乎其真正的職位名稱,只要能設計出好的介面就行。但中看不中用也不行,使用者體驗設計師必須要裡裡外外的設計都做得出彩,而不僅僅是外表好看。

設計產品的體驗是使用者體驗設計師的活兒,但不包括市場推廣及客戶服務。

我強調設計,是因為產品管理工程的重點在於產品策略及執行方面。使用者體驗不屬於使用者體驗設計的範疇,它屬於產品管理的範疇。

我強調不包括,因為雖然使用者體驗包括市場推廣,支援服務等等,但使用者體驗設計和這些方面的聯絡並不多,這也是本文標題為什麼如此混雜、令人困惑的原因,而且還有一群人現在都轉向去做產品設計了。人們都想被稱為服務設計師,如果你不知道的話,趕緊去查一下吧。

關於使用者體驗設計,它是:

有時候這項工作要和平面設計師以及文案一起完成,不然你就是平面設計師和文案。(附註:如果你沒有現成的寫手,千萬不要讓工程師來寫錯誤資訊。文字也是使用者介面的一部分,不能不重視文字。)

明白了吧?

如果你只是設計使用者介面的話,那你還是自稱使用者介面設計師吧,不要再迷惑大眾了。

話不多說,參看以下:

這些僅僅是設計出的體驗清單中的冰山一角,你以為就此結束了嗎?還有其他的錯誤觀念呢!

這條錯誤觀念就相當誇張了。

不僅僅你是使用者鼓吹者,人人皆是。你是設計師,所以好好享受吧!你也還需要努力才能讓人們生活更美好。

回過去再看看錯誤觀念 1 吧。同時也去看看 itunes。(天吶,我的眼睛!)

當人人都突然想做到蘋果的時候,他們開始招募自己的使用者體驗設計師團隊,以期灑落在產品上一些「仙塵」,從而讓使用者對他們的產品體驗有較好的反饋。

你要想做好設計,要做到裡裡外外都好才行。從乙個包括使用者體驗設計師、工程師、產品經理的團隊開始,授權他們從架構到介面都做好,做到兼顧使用者和業務兩方面。

如果你擔心做出的設計不好的話,可以去僱乙個資**場人幫你重塑品牌了,讓他幫你把「爛蘋果」塑造成「有機-部分發酵-高度抗氧化」蘋果。

沒有誰能獨自做好設計使用者體驗,就像乙個專家團隊做的那樣,但小公司或者哪怕是大公司裡的小團隊都會控制總人數。所以,肯定的是他們不會再僱傭資訊建築師、互動設計師、視覺設計師以及使用者研究員。

而且說實話,不想再解釋這些稱謂的差別了,畢竟你要意識到伺服器已經開始崩潰了,收入也在**,連公司 ceo 都感到壓力山大。

而其他管理乙個小團隊的某個www.cppcns.com人可能會僱傭一名使用者體驗設計師,並且寄希望於這名設計師,希望就他乙個人就能差不多搞定這些事情,從而完成這項工作。

如果負責招聘的人(這裡我指的是產品經理/總經理或者共同創始人)夠聰明的話,他們應該知道使用者體驗設計師到底應該擅長於哪方面,這個設計師在哪些方面能做得足夠好。

她需要的使用者體驗設計師,可能是有足夠好的互動設計技巧或者了解資料庫,但可能介面設計做得不好。而他需要的使用者體驗設計師,則可能要有大膽的平面設計想法和豐富的美化介面設計技巧(因為他做的是乙個時尚 app)。

不管怎樣,工程師讀著多恩諾曼(don norman)的書,沒讀到「可用性」相關章節是不會閉嘴的。

使用者體驗設計師從來都不可能擅長於所有方面,但至少他們擅長於某一方面,而且還可能在另外幾個方面做得更加出眾,有這些應付大多數工作就足夠了。

使用者體驗與遊戲設計都注重清晰度,但使用者體驗迴避了複雜性,而遊戲設計則讓使用者正視複雜性。

我覺得這句話不對。

使用者體驗設計和遊戲設計必須都要注重清晰度,同時都要讓使用者正視複雜性。因為微軟 excel 不簡單,word 也不簡單(注意迴避複雜性這個話題),而且**管理、**管理、作業系統設計還有其他好多東西也都不簡單。

我們現在這些工具並不比遊戲簡單,如果避談複雜性就浪費了工程師的心血了。更重要的是,正如凱西希拉所說,還可能會浪費使使用者兇悍吐槽的機會,浪費了收集重要反饋的機會。

使用者體驗設計師能從遊戲設計師身上學到很多東西。比如說:高階、掌握以及流程之悅。

當然遊戲設計也能從使用者體驗設計方面學習,比如說:透明介面、簡潔爽快的反饋以及支撐性核心任務,不管是關於工作方面還是休閒方面。

這又讓我回到了這篇文章標題。我也一直在思考為什麼遊戲設計是遊戲設計,而使用者體驗設計則成了網頁設計/互動設計/資訊架構/產品設計/軟體設計。

我認為,也有一點懷疑,可能是其角色定義太廣泛了。「使用者體驗是關於哪方面的設計?」,「任何方面?」,那怎麼可能真有人能擅長做使用者體驗設計呢?

我不太有把握說互動設計或資訊架構相比來說會更好,搜尋設計並不同於推薦引擎設計以及偶爾使用場景,也不同於日常使用場景,那怎麼可能有人能在如此多方面都做得出眾呢?

也許未來將是數字工具設計師、搜尋設計師以及社交網路設計師的世界,未來也有可能會注重問題空間,而不是工作的某方面。

我非常明白,這個隨時可能會被改變的標題、角色還有專長讓我有點煩惱,也讓我有點沮喪,而實際上我也很在意。有沒有可能人們開始尋找「使用者體驗/使用者介面」的設計師,而不是抱怨,或者我們就應該把這些話題拿到檯面上來,告訴這些人,幫助他們設計出更好的產品,而不是糾正這個關於他們職業生涯的稱謂。

我們之前所認知的觀點在本篇文章中被推翻了,其本身並非是錯誤觀點。我希望讀者通過這篇文章,擦出思想火花,找到最終的解決方案。

作者:christina wodtke,作家,教授,專注教授創造高效團隊的技巧。

原文鏈結 the myths of ux design/ product design/whatever they call it this week

譯者:jorri

本文標題: 關於使用者體驗的這個 5 個誤區,你都中了嗎?

本文位址: /news/exp/62927.html

關於使用者體驗的9個建議

1 清晰表達 描述產品或者給產品標籤化與視覺設計和功能設定同等重要,尤其是在使用者註冊時或者首次使用的短短幾秒鐘的時間,使用者需要準確知道你的產品能解決什麼需求,以及是怎樣解決的。2 極簡不是最佳 忘記極簡設計吧,對於一些產品是適用的,但是大多數都不適合。對於產品來說最重要的還是易用性,使用者可以快...

關於使用者體驗你應該知道的8件事

王m爭 使用者體驗 user experience,以下簡稱ux 是乙個含義很廣泛的術語,近兩年來我們從越來越多的人們口中聽到這個詞,但是並不是每個人都真正了解究竟什麼是使用者體驗。人們對於使用者體驗有很多誤解,希望這篇文章可以幫助大家對使用者體驗有乙個更好的認識。一.ux不是ui 在日常工作中,設...

macOS的5個實用小技巧,你都熟知嗎?

macos中其實有很多隱藏實用的功能,但是因為各種各樣的原因,它們沒能進入使用者的視線。蘋果電腦諸多的黑科技我們也只是一知半解,下面讓我們一起來學習下macos實用小技巧吧!原來視窗還可以這樣移動 有時正在寫作的我們,需要開啟另乙個視窗,但並不想讓它覆蓋正在寫作的視窗,這時我們可以按住 comman...