紋理烘焙 lenovo8811

2022-09-23 07:30:11 字數 1341 閱讀 8890

1「烘焙」通常指的是記錄記載影象的過程,表示模型的材質或網格特徵的某些方面。比起影象紋理,某些特定型別的material引數可能需要更長的時間來計算並應用於模型,因此它可以節省渲染時間。烘烤通常在材質或網格最終確定後完成。2烘焙,一般地講,是為了加速後續的其他過程進行的預先計算。根據你所選擇的選項不同,從頭進行渲染可能將花費大量的時間。因此,blender允許你為選擇的物體提前 「烘焙」 渲染的一些部分。然後,當你點選渲染,整個場景的渲染將會更快,因為這些物體的顏色不需要重新計算。渲染烘焙建立乙個網格物體渲染的表面的 2d 位圖。這些會被使用物體的 uv 座標重新對映到物體上。烘焙是對每個獨立網格完成的,而且僅當網格已經被uv展開的情況下完成的。雖然配置和執行會花費時間,但是這將節省渲染時間。如果你要渲染乙個很長的動畫,花費在烘焙上的時間要大大少於花費在渲染長動畫每一幀上的時間。在強光/陰影方案中使用渲染烘焙,例如 ao 或 區域燈光的柔和陰影。如果你為主物體烘焙 ao,你將無須為完全渲染啟動它,節省了渲染時間。優勢

可以顯著減少渲染時間。紋理繪圖變得更簡單。減少了多邊形數量。重複渲染變得更快,成倍減少時間。劣勢

物體必須是uv展開的。如果陰影被烘焙了,燈光和物體互相之間不能移動。大的檔案(比如,4096 x 4096)會是記憶體密集的,會像渲染一樣慢。人 (人工)時間必須花在展開,烘焙和儲存檔案並應用紋理到乙個通道上。a紋理烘焙是將細節從乙個模型轉移到另乙個模型的過程。

b紋理烘焙是旨在生成紋理貼相簿的任何過程,其描述場景中3d模型的表面的不同特性(材質,紋理,顏色,光照,陰影,反射等)。這些資訊被儲存起來並與描述3d模型的資訊相關聯。此過程(也稱為渲染到紋理)預計算渲染的效果,以生成在2d(uv)參考系統中表示並與網格頂點關聯的點陣圖影象。 使用這種技術,沒有必要對模型的每個運動進行相關的渲染計算,因為通過將對映與(uv)空間中的物件的表面相關聯來確保實際結果。 因此,該過程特別適用於需要實時3d空間導航的應用,即在輸入和系統響應之間沒有延遲的情況下進行感知。

c紋理烘焙是乙個儲存光照資訊到紋理中的方式。一般來說,烘焙的物件可以包括光照資訊,法線資訊,遮擋資訊等。在最後預覽的階段,我們只需要從物體的光照圖(lightmap)中取出相應的資訊,呈現在螢幕上既可。例如,在紋理烘焙中,原始的程式紋理可以被記錄為影象。有時,材質的各種「通道」可以合併為單個影象,從而簡化了所使用的紋理影象的數量。在「紋理繪製」模式中應用的材質顏色可以儲存到影象中。在法線烘焙中,可以記錄網格法線(其影響光如何從模型的表面反射)4紋理烘烤烘焙可能意味著您計算指定資料,並將其儲存到紋理中,然後在材質中使用。烘焙的目的是節省渲染時間,因為blender會重新計算所有陰影,光照以及不是每一幀的內容,這會導致長時間動畫浪費大量時間。

物理烘焙烘焙還可以指預先計算物理模擬,如布料或剛體。 為此,blender將它們儲存到檔案中,然後在渲染或回放動畫時載入該檔案,以便不必每次都重新計算物理。

烘焙圈總結

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