VisionEngine 遊戲物件 中 組介紹引言

2021-09-02 03:44:27 字數 2191 閱讀 8500

引言

vforge 提供若干實用的組織圖形,位於圖形建立器的組分類下。 這些**形提供了整理圖形列表結構和從乙個訪問點處理大量場景 3d 圖形的手段。 在組分類之外,vforge 提供了另一種分組實用工具,功能非常強大,可幫助您在特定環境下提公升效能。

vforge **形包括:

group shape(**形)

3d group shape(3d **形)

static mesh group shape(靜態幾何網格**形)

**形**形位於**形分類,從圖形建立面板將**形例項拖拽到場景中即可完成新增。

靜態幾何網格組可在幾何體分類下找到。

組的相關操作選單

大部分新增到場景列表檢視中的圖形都有no fitting element separators were found for the menu "move shapes into a new group(移**形到新組)". please use either '->', '=>', '→', '>', '\' or '/' as separators.。 該選項可將任何選中的單個或多個圖形移到新建的 3d 組中。

將圖形移動到新位置後可使用 re-center group pivot(組中心點重居中)選項,該選項會將中心點重新定位到這組 3d 圖形的整體邊界的中心。

基本組型別

基本**形旨在幫助您將場景圖形按邏輯方式整理,從而加快特定項的尋找和定位速度。 將乙個基本**形新增到場景中後,圖形列表檢視中會出現乙個新資料夾,您可將需要放入該資料夾的任何項拖拽進去。

3d 組型別

3d **形和基本組非常類似,也可用於在圖形列表檢視中組織圖形,但有乙個主要的差別--從圖形列表中選中 3d 組,即等同於在引擎檢視中選中該組及其內容,並可通過 3d 控制器編輯。

靜態幾何網格組型別

建置大量靜態圖形會對引擎的效能造成很大負擔。 為克服這一難題,vforge 提供靜態幾何網格**形;該圖形作為圖形檢視列表中的組資料夾使用,和 3d **形有類似的行為模式,您可以選中該組,用 3d 控制器同時操縱其中的所有內容,其相關操作選單選項也和 3d **形相同。

其不同之處在於引擎處理其內容的方式。當場景匯出時,該組在圖形樹中的所有子項都會被烘培入乙個唯一的大型靜態幾何網格中,從而減少引擎繪製請求的次數。

如需在資料夾中新增內容,請將任意靜態幾何網格例項拖拽到該組中。

示例: 假設您有 100 個 8 多邊形的道路分段模型例項。 那麼,渲染乙個 800 多邊形的模型遠比分割成 100 次繪製請求高效--哪怕只有部分道路可見、有一部分關聯幾何體不必渲染。

如需應用這一優化:

建立乙個靜態幾何網格**形

將單個靜態幾何網格拖拽到靜態幾何網格資料夾中,作為該組的子項。

注:這些靜態幾何網格例項可以不必共享相同的模型幾何網格。

匯出時,所有子項都被烘培到乙個大幾何網格中,這是乙個新建、已固化的物理幾何網格。

場景匯出時,乙個獨有的 .vmesh 檔案會被儲存到相應場景匯出資料夾的 vscene 資料子資料夾。 這是因為該資料為所匯出場景專用,無法在整個專案中重複使用。

雖然該檔案本身為標準的 .vmesh 檔案,但它包含為所匯出的場景專門優化的光照貼圖座標。 在其他場景中使用該檔案會產生完全不同的光照貼圖縮放因數,其光照貼圖將優化不足。

這一優化手段對上述使用範例非常有用。 但是,使用時應考慮如下因素:

不要將多邊形計數較大的物件納入組內,否則烘培出的幾何網格會非常龐大。

其中的任何乙個子項都不會再進行近切或遠切操作,所以,只要被烘培入幾何網格的任何部分可見,則整個幾何網格都會被渲染。 因此,應對其進行適當的空間分組。

由於其獨一無二的性質,烘培後的幾何網格不能在不同遊戲關卡間重複使用。

這一方法以記憶體為代價換取少量的效能提公升。 如果記憶體非常有限,請不要使用。

不同光照貼圖頁內的幾何網格不能烘培到一起。 因此,如果靜態幾何網格組中的內容分處多個光照貼圖頁,引擎會為每個光照貼圖頁單獨生成乙個子幾何網格。

為確認這一優化手段是否值得採用,美工應仔細檢查場景中繪製請求的數量(效能計數)。 將幾何網格分組,切換該組的「active」屬性,即可在匯出場景中手動測試效能差異。

靜態幾何網格屬性

除了位置、朝向等基本屬性,靜態幾何網格組僅提供一種額外選項。

mesh backing(幾何網格烘培) - active(啟用): 該選項啟用後,會通知 vforge 在匯出前將組中的靜態幾何網格轉換為乙個大型靜態幾何網格。

**:projectanarchy中文社群

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