UE材質小結

2021-09-19 21:49:43 字數 1625 閱讀 2064

好久沒更新了……………………感覺一直是沉迷工作無力學習的狀態…………即使是愛上在內網寫wiki,也是瘋狂噴射教程之類的文件 = = ,完全沒有正經總結點什麼了……

那就從讀書筆記開始吧!

節點名稱

輸入輸出

屬性flatternnormal

法線變平坦

法線貼圖,平坦程度

法線值panner

uv動畫

uv, time

uv速度xy, 僅輸出小數部分?

bumpoffset

凹凸對映

固定uv, 高度圖, 縮放

uv參照高度, 高度縮放。如果出現uvswimming的話縮小高度縮放值

clearcoatbottomnormal

clearcoat第二法線

法線detailtextureing

細節紋理

普通diffuse和normal

細節diffuse和normal、intensity

最終diffuse和normal

matlayerblend

分層材質

兩層材質的函式, 混合alpha

worldalignedblend

按照世界方向的融合值??

fresnel

菲涅爾效應

衰退值、法線、垂直觀察時的值

菲涅爾效應程度

輪廓渲染的重要途經

除了反射之外,還可以做火焰、煙霧效果

名稱簡介

clearcoat清漆

第二法線

在設定中開啟clearcoatsecondnormal,可配合clearcoatbottomnormal

名稱簡介

volumetric non directional

su***ce translucency volume

名稱關鍵

細節clearcoat清漆

清漆光照模型

第二法線:在設定中開啟clearcoatsecondnormal,可配合clearcoatbottomnormal

彩色透明陰影

translucency lighting model

su***ce translucency volume

使用two sided;只有static lights支援透明彩色陰影

(注意build一下lightmap在preview以上)

分層材質

material function

落雪效果可以使用matlayerblend節點

折射su***cetranslucencyvolume

折射程度和觀察視角有關,使用fresnel作為折射程度

使用normalmap以獲得更好的細節

細節紋理

detailtextureing

見「節點」部分

自發光屬性

emissive

對物體勾選 use emissive for static lighting 可以使emissive屬性作為靜態光烘焙到lightmap(需要重建lightmap)

對ppvolume調整bloom屬性可以改變自發光的光暈

修改worldsettings中的bounces可以調整彈跳次數

ue4玻璃材質 UE4 材質

本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...

ue4材質節點大全 UE4 材質

凹凸貼圖偏移 bumpoffset 是虛幻引擎4術語,就是通常所謂的 視差貼圖 bumpoffset表示式可以使材質產生深度錯覺,而不需要額外的幾何體。深度資訊。高度貼圖的值越亮,材質的 凸出 效果越明顯 當攝像機在表面上移動時,這些區域將產生視差 位移 較遠 其位移程度最小。在不改變原有模型面數的...

UE4 材質 紋理

pbr材質基本上是以下幾張紋理的 融合 1.基本顏色 2.normal 法線資訊,體現凹凸感 3.ao 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果 4.roughness 粗糙度 5.metal 金屬度 關於尺寸,一般都是1 1,且是2的n次冪。注意 可以不是1 1,但長寬一定要是2的n次冪。原因 因為ue4使...