次世代角色模型製作 原畫設定和中模(一)

2021-10-09 20:23:05 字數 1476 閱讀 3096

關於3d遊戲美術的製作,集合了多位3d模型師的經驗和見解,總結了乙份特別具有借鑑意義的文件。不管是對於剛入行的美術新人,還是已經積累一定行業經驗的美術師們,這份文件在某種程度上都具有一定的參考價值。

以次時代角色模型製作為例,整個製作的流程分為:原畫設定階段、中模階段、高模階段、低模階段和貼圖。

因為整體內容比較多,我們將分做幾期來講述。

原畫設定階段

關於此階段的審核

此階段需要自我審核,如果有疑問需要和組長、負責人以及主美進行溝通並理解原畫。

拿到原畫,確定任務目標

1:全方位觀察原畫設定,形體感覺,角色氣質,製作風格。

2:整理原畫細節量(自己確認製作級別以及難度)

3:確認製作位置(明確自己做些什麼,**要做**不需要做。不急著動手)

4:確認製作所要製作位置的細節有無疑問(如有疑問無論是什麼,優先溝通了解後開始製作)

明確重點,確定製作思路

這個階段的重點,是明確自己的任務目標:難度,細節量,細節精度,原畫細節的完成度是否足夠作為參考。如果不能,需要製作人員自己花時間找資料,完善自己對原畫的理解;明確製作思路後,做好一切準備工作後,就可以開始製作環節了。

模型製作的第乙個階段:中模白盒階段

關於此階段的審核

此階段需要交代模型氣質,所有部件不需要太高的完成度,但需要解決整體比例,部件大小、位置關係,以及和設定的相似程度。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料報,都可以加q群 630838699【戳我立即進入學習社群】

製作的流程和規範

1:先確定有無裸模。如有,按照裸模和製作文字進行製作,如無,則需要從體型裸模開始製作;

2:確認整體形體的比例關係。從上到下每乙個點,全方位地對比設定與目前製作的模型的比例關係(頭,腰,肩膀,膝蓋等這些點的位置等等);

3:確認每個部件的大小,位置與比例。在確認了大角色比例後,確認每乙個部件的大小以及位置是否正確。

4:尋找大輪廓感覺。對好大位置和比例後尋找剪影和輪廓,這也是第一次自檢與設定的相似度。

5:尋找小輪廓感覺。小部件的輪廓剪影用來強化對比小部件的準確度。

6:對所有模型元件進行規劃拆分。確認哪些位置zb雕刻,哪些部件3d建模卡線,哪些位置可能是卡線建模結合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體模或者是過分的拆分導致過於零碎。

明確重點,為後續環節做好基礎

此階段是起手階段,也非常重要,這個階段需要縱觀的去理解設定,用相對簡單的模型去表現整體效果,例如有些細節豐富的造型,例如獸頭肩甲等等的部位,可以進zb刷個大概。

此階段,我們提交所要告訴客戶的是身為製作人員對設定的第一步了解。不管是比例也好,輪廓理解也好,作為乙個次時代角色的起手,中模階段需要在感覺和比例上為後面的環節打下紮實的基礎。

次世代3D遊戲角色模型製作 低模製作(三)

低模階段 關於此階段的審核 在符合每乙個不同案子規格和要求的同時,做到uv分攤平整,uv擺放合理,空間利用率控制在最高水準,低模佈線關節線,以及對高模的匹配程度,烘焙效果,法線是否有問題等等的問題都會在低模環節檢查。製作流程和思路 1 合理佈線 以勻稱的佈線去做基礎的模型來匹配高模,關節位置根據文本...

次世代遊戲引擎光影製作簡述

次世代遊戲引擎光影製作簡述 azure product 一 遊戲光影的範疇 實際遊戲製作當中 狹義的燈光只是指程式實時根據燈光影響的頂點色和動態陰影 但實際應用當中 影響玩家整體 感覺的光影效果 也就是廣義上的光影效果包含的範圍要更加廣泛。程式的即時光影 shader 的定製固然對光影效果至關重要 ...

遊戲次世代角色建模入門教程

如果你沒有一點美術基礎的話,一開始就做角色建模會很難。角色就是遊戲中的人物 動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3d軟體。大家從最基礎的軟體學起,在基礎軟體掌握後按照遊戲建模的全流程從頭到尾跟著做,並在過程中學習一些其他軟體的操作。我建議新...