教你高階3D次世代角色高手,從小白學成大神?

2021-10-25 01:50:42 字數 2560 閱讀 1326

乙個新人想要從零基礎成為次世代遊戲設計師需要經歷這些

1. 美術基礎和軟體基礎的學習階段

想成為次世代遊戲設計師,倘若沒有美術基礎和軟體基礎,那面對的困難可不是一點點。所以想要入門,首先就是要掌握軟體的運用,再多加練習提公升自己的基本功。靈活運用一些建模軟體,一些想法才有可能實現。

2. 次世代製作流程和規範訓練

掌握基礎的軟體運用之後,就要結合一些實際的案例加以訓練。想要完成一件完整的作品就需要有一定的構思和想象力。

3. 專案實戰訓練

在實際工作中,大的次世代場景是需要團隊協作才能完成的,每個人只負責其中的一部分,所以在學習過程中不要求全部都掌握,而是要選擇乙個部分掌握得精。前期可以先從道具、場景入手,有了一定的積累,再高階到人物。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料報,加入扣群:630838699免費領取。

如果你是正在學習,有一定的基礎的,這時候你就要注意了,要做好對色彩的把控。色彩在次世代遊戲建模中佔的比例是不重的,建模的部分基本上是運用不到太多色彩能力的。建模主要是對於軟體的熟練運用和對模型形體的把控,以及個人的審美。但是在公司裡不是所有的公司都會把建模和貼圖分開的。

很多時候公司會把模型和貼圖交給同乙個人進行製作,在貼圖部分對於色彩的要求就會相對高一些。雖然現在很多次世代貼圖採用pbr的流程,不像手繪對色彩要求那麼高,但是你如果想做的好還是需要對色彩有一定的判斷的。

當然如果你的模型部分能力很出色,製作又快又好,公司也是有可能只安排你做模型,貼圖部分會交給其他人進行製作的。但如果你還是處於新手小白的狀態,先打好美術的基礎,比如手繪,因為學好美學基礎,你做人物也好,怪物動物也好,才能把形體結構做的逼真,怪物都屬於變形設計,沒有人和動物的基礎,你也做不好怪物設計,次世代建模最主要的就是貼圖和後期渲染,貼圖你沒有好的美術功底也做不漂亮,渲染這塊就看經驗了。新手學習要循序漸進,打好前面基礎,軟體基本的曲面建模,多邊形建模,掌握各種工具使用,學好燈光設定,材質的渲染,才能更進一步,像用zb做模型雕刻,你沒有點手繪美術功底,還真做不好。

就是看些簡單的教程,找些案例練手熟悉軟體。至少能做些簡單的東西。

不過要想再深入,或者是以後想從事這方面的工作的話,個人建議還是找個好老師帶領下比較好,這樣效率以及學的東西更精點,不那麼雜,最後把自己弄亂了。

次世代遊戲建模的乙個整體流程:

1.先用max或者maya搞出低模的大體形態;(複製乙份卡出硬邊,匯出obj)

2.用zb雕細節;(肌肉紋理,金屬破損等等)

3.減面匯出obj,在maya裡拓撲乙個低模;

4.在maya或者max裡分uv;

5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用maya,max,xnormal);

6.用ps製作id圖;

7.將obj和法線圖ao圖id圖匯入substance painter製作材質和顏色圖。匯出高度圖高光圖;

8.其實已經結束了,不過為了裝逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。所以,技能點主要要點在maya上,其次zb和max,sp這個軟體簡單好用,半天就能學會。

需要用到的軟體如下:

高模:maya、3dmax、zbrush

中模:maya、3dmax

低模:maya、3dmax、topogun

展uv:maya、zbrush、unfold3d、uvlayout

烘焙:maya、zbrush、3dmax、xnormal、3do、grazybump

繪製貼圖:photoshop、substance painter 、quixel suite、mari、bodypaint、mudbox

匯入引擎:ue4、unity、cryengine

上面的軟體可不是都要學習,其實每一項工作流程最多會使用一款最主要的軟體就夠了,而且像maya、3dmax、zbrush這樣的軟體,學會乙個就可以用於多個製作階段了。比如你想學習次世代遊戲建模最主要的還是maya、3dmax、zbrush這幾款軟體。其他的軟體,比如unfold3d是主要的uv展開軟體,topogun是主要的拓補和貼圖烘培應用,photoshop是主要的處理數字影象的軟體,substance painter常用於做材質。

建立低模這個就靠自己的積累,低模時,不用太注意細節,只要建立模型的大體形狀。如果是用3dsmax建模時,在完成建模後為模型新增乙個stl檢查器(名字似乎是這個),檢查一下是否有錯誤。沒有的話,匯出。格式為萬能的obj.拆分低模uv這個沒什麼好講的,大家隨便多練練。匯入zbrush建立的低模面數一般很低,不滿足zb雕刻的需求,這是就需要使用zb的dynamic mesh工具,對模型進行細分。

相關引數:blur—這個是影響結果的光滑度,如果是稜角分明的模型,建議設定為0resolution—影響細節程度,低模剛開始僅有幾千或者上萬面,為了保持模型的完整性,請適當調高這個引數(不滿意可以ctrl+z回退)然後就是對模型進行雕刻了,記得對細節進行雕刻時,可以提高細分度。

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